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Quesito su animazione "Limitata" e "Full" animation


No Compromise

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Forse dovrei iniziare col dire che in linea di massima la full animation è stata utilizzata principalmente dalla Disney nei suoi film come "Biancaneve" e compagnia, mentre l'animazione limitata (ma secondo me solo sulla carta visti i risultati che si sono potuti ottenere) è venuta utilizzata per praticamente tutta la produzione giapponese a parte che io sappia i primi film della Toei ed Akira. Tecnicamente la "Limitata" sono 8 disegni che per riempire 24 fotogrammi vengono ripetuti ognuno 3 volte, risparmiando enormemente sui costi, mentre la "Full" sono 12 disegni per 24 fotogrammi ripetuti ognuno 2 volte ottenendo cosi un'animazione più fluida e particolareggiata. Ecco la domanda è incentrata sulla fluidità, io mi ero sempre fatto uno schema mentale che spiegava la fluidità con "più disegni", infatti i film cinematografici avendo più risorse nel budget risultavano sempre più fluidi, ma facendo mente locale mi sono accorto della contraddizione, perchè se più di 8 disegni ogni 24 fotogrammi non si può andare come fanno certi film ad essere più fluidi rispetto ad altre produzioni come per esempio le serie tv?

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Forse dovrei iniziare col dire che in linea di massima la full animation è stata utilizzata principalmente dalla Disney nei suoi film come "Biancaneve" e compagnia, mentre l'animazione limitata (ma secondo me solo sulla carta visti i risultati che si sono potuti ottenere) è venuta utilizzata per praticamente tutta la produzione giapponese a parte che io sappia i primi film della Toei ed Akira. Tecnicamente la "Limitata" sono 8 disegni che per riempire 24 fotogrammi vengono ripetuti ognuno 3 volte, risparmiando enormemente sui costi, mentre la "Full" sono 12 disegni per 24 fotogrammi ripetuti ognuno 2 volte ottenendo cosi un'animazione più fluida e particolareggiata. Ecco la domanda è incentrata sulla fluidità, io mi ero sempre fatto uno schema mentale che spiegava la fluidità con "più disegni", infatti i film cinematografici avendo più risorse nel budget risultavano sempre più fluidi, ma facendo mente locale mi sono accorto della contraddizione, perchè se più di 8 disegni ogni 24 fotogrammi non si può andare come fanno certi film ad essere più fluidi rispetto ad altre produzioni come per esempio le serie tv?

 

Perche' la Disney ai tempi e non solo di Biancanave e i sette nani, usava massivamente la rotoscopia.

Il discorso in realta' e' piu' complesso, ma in sintesi e' questo.

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come fanno certi film ad essere più fluidi rispetto ad altre produzioni come per esempio le serie tv?

 

 

guarda che i metodi di animazione non sono alieni gli uni con gli altri, e citando disney la 'full animation' la realizzavano con il ricalco di pose 'reali' direttamente sulla pellicola.

 

(c'erano fior di artisti che in rotoscopia al di la' di 'ricalco' di scene e pose reali, realizzavano direttamente fior di opere, ma la cosa si e' persa da decenni; tanto per dire che rotoscopia non e' sinonimo di 'ricalco')

Difatti, non per molti altri casi in animazione si parla di 'full animation' se non per la Disney.

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Mi sa che il titolo della discussione è un pò fuorviante, per fare un esempio semplice: il film di macross ha una fluidità maggiore rispetto agli episodi della serie tv e fermo restando che è sempre animazione limitata quindi un numero massimo di 8 disegni ripetuti 3 volte per arrivare a 24 fotogrammi volevo capire come tecnicamente fosse possibile ciò, in passato pensavo che "semplicemente" ci mettessero più disegni nel mezzo, ma poi ho scoperto che appunto l'animazione limitata è fissa (almeno credo) a 8 disegni e d allora mi era venuta questa curiosità

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Comunque, questo video e' un po' parac*lo; il confronto tra due riferimenti grafici per la definizione del movimento, usando a tal fine la rotoscopia nel passato, e il motion capture da non molti anni, sminuisce di parecchio l'uso estensivo del rotoscoping disney nel realizzare le animazioni in se'.

 

Io tra le molte cose non tanto datate, adoro questo esempio di  rotoscoping anche se non e' un anime:

https://www.youtube.com/watch?v=djV11Xbc914

(e ci sarebbero molti gioiellini di artisti che disegnavano direttamente sulla pellicola, ma valli a trovare)

 

 

@pesce, non 'azzecca nulla.

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Da wikipedia:

 

The process of limited animation aims to reduce the overall number of drawings. Film is projected at 24 frames per second. For movements in normal speed, most animation in general is done "on twos," meaning each drawing is displayed twice, for a total of 12 drawings per 24 frames per second. Faster movements may demand animation "on ones" with a new drawing in each frame, while characters that do not move may be done with a single drawing (a "hold") for a certain amount of time. It is said[who?] that the Disney average was about 18 drawings per second, pretending that all characters of a scene share the same sheet of paper.

 

Per essere precisi, i film Disney hanno le scene a velocità normale animate a 12 fps, mentre quelle veloci a 24 fps, da cui la media di 18 di cui si parla qui.

 

Animazione limitata comunque è un concetto che riguarda non solo il numero dei frame, ma anche accorgimenti stilistici per risparmiare disegni. Ad esempio animi un personaggio fare un passo, e poi ripeti l'animazione per farlo camminare.

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Stai facendo un mischione niente male.

 

Innanzitutto prima non si parlava di media di 18 fotogrammi ma di 8, con passo 3 per arrivare a 24.

Dopodiche', quello di cui tu parli nell'ultima riga si chiama cinematica inversa ed e' parte integrante dell'animazione, non 'accorgimenti stilistici' per risparmiare frames.

Tra questi ci sono invece i soliti panning e zooming.

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Animazione limitata comunque è un concetto che riguarda non solo il numero dei frame, ma anche accorgimenti stilistici per risparmiare disegni. Ad esempio animi un personaggio fare un passo, e poi ripeti l'animazione per farlo camminare.

 

Ad esempio l'uso di linee cinetiche su una immagine statica. Ti fa risparmiare frames.

L'uso smodato di panning invece di ridisegnare a mano tutta la scena. (Per vedere cosa si puo' fare senza l'uso dello zooming e panning basta guardare l'intro di Phoenix 2772 oppure alcune scene di Megazone 23 dove e' la scena viene ridisegnata a mano tutto le volte leggermente diversa per dare l'impressione di un movimento di rototranslazione.)

L'uso dello zooming idem come il panning. 

Zooming e panning se vengono usati in anime normali, la fanno da padrone invece negli hentai. Risparmio a tutti i costi.

 

 

:°_°: non ci credo qualcuno che e' andato a tirare fuori un videoclip degli A-ha. Mitico !!   :giggle:

Ci sono anime che, limitatamente ad alcune sequenze, arrivano anche a 24 fotogrammi/sec.

 

Megazone 23 volume 2. Scena di sesso. Si passa al full 24fps.

Si nota eccome quando passi da 8-12 fps ai 24 fps.

Non so se anche Project A-ko avesse una scena in full 24fps (quella dove A-ko salta sui missili avvicinandosi alla nave aliena)

Modificato da Cobra
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Stai facendo un mischione niente male.

 

Innanzitutto prima non si parlava di media di 18 fotogrammi ma di 8, con passo 3 per arrivare a 24.

Nessuno ha mai detto da nessuna parte che Disney utilizzi 8 fotogrammi. Ne utilizza 12 o 24 a seconda delle scene.

 

In effetti, anche il numero 8 è un'approssimazione alla fine, stando a quello che dice Hideaki Anno.

 

Very technical talk about how many frames of films to use for one blink. Anno said 6-7 frames, if he does not want the scene to get noticed, he put 6, if he wants to make sure it gets noticed he put at least 9 frames. And he said that if it is familar and static scene, even 2 frames can leave an impression. 3 frames may already make it too slow. But if it is fighting it needs 7-8 frames. Took 12 frames in film, cut may be 5-6, depending on how the pictures look. And of course in dialogue how to cut is already predetermined. He said he spent 12 hours to cut 20 min of animation. The longest time took him 24 hours.

[...]

Anno - in a tv anime, 30 min of video has a limit of 3500 pictures. So the images cannot move as much as I want. And how to squeeze out the best from the image in such lack of motion, it is all in the cutting.

 

Dopodiche', quello di cui tu parli nell'ultima riga si chiama cinematica inversa ed e' parte integrante dell'animazione, non 'accorgimenti stilistici' per risparmiare frames.

Tra questi ci sono invece i soliti panning e zooming.

Cinematica inversa è un termine nato nella robotica. Si intende il fatto che per muovere la "mano" del robot da un punto all'altro bisogna prima trovare un modo per calcolare di quanto ruotano/traslano i altri giunti del braccio.

 

Cinematica inversa si usa in animazione quando l'animazione è 3D, per gli stessi motivi. Tu muovi la posizione di mani e piedi e lasci che il computer calcoli come si muovono braccia e gambe in automatico, avendo cura di evitare collisioni tra oggetti.

 

Cinematica inversa non è un termine associato all'animazione 2d, perché se sai disegnare la mano senza sapere come disegnare anche il braccio allora sei messo male.

 

Panning e zooming? Roba che riguarda più fondali e stillshot che l'animazione vera e propria.

 

 

Ad esempio l'uso di linee cinetiche su una immagine statica. Ti fa risparmiare frames.

C'è un trucco ancora più semplice. Disegni la faccia e poi sopra su un altro cell animi la bocca che si apre. Ricicli l'animazione per farla aprire e chiudere e voilà, il personaggio che parla.

 

Oppure disegni il personaggio mentre sta bevendo, così con la tazza davanti non devi neppure animare la bocca.

Modificato da Final Vegeta
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Vegeta, per cortesia;

 

innanzitutto, riconosci che sei andato completamente fuori argomento; chi ha iniziato il topic aveva dei dubbi sulla questione 3x relativa agli 8 fotogrammi; hai tirato un 18 che non c'entra nulla con l'argomento e neanche e' stato riportato come numero.

Dopodiche', la tua risposta sulla cinematica inversa denota unicamente che ora sei andato a cercare l'argomento su guugle.

 

Le cose stanno in maniera diversa; molto semplicemente, sono tutti accorgimenti di livello tecnico ed in animazione.

Punto, vai a chiedere agli animatori, poi ritorna sulla questione della robotica.

Infine.

Panning e zooming rappresentano invece scelte stilistiche e realizzative molto comuni nell'animazione giapponese; e non devo certo andare su google per mostrarne i motivi.
 


E prima di leggere qualche decina di links che mostrano programmi 3d e strutture scheletriche, molto semplicemente, i principi di cinematica inversa (al di la' come vengono applicati a livello di 'strumento') mostrano che il movimento delle gambe, in uomini e animali, e' perfettamente 'ciclabile' e per gli stessi principi e' possibile fare un solo tipo di movimento e poi ripeterlo; questa e' una delle basi dell'animazione. 

 

POI, puoi applicare e 'risolvere' il tutto in modo matematico con tante altre applicazioni (c'e' anche un vecchissimo modulo in adobe flash), MA, mettiiti l'anima in pace, non e' un 'trucco' o una 'questione stilistica', e' un *fondamento* di animazione.

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Questo non è rotoscopio.

Rotoscopio è quando ricalchi paro paro o quasi un fotogramma  girato dal vero, modificandolo giusto un poco.

Avete presente il Signore degli Anelli di Bakshi ?

O American Pop , sempre suo ?

Ecco, quelli.

Questa è una cosa mooolto diversa.

Nessuno usa più il rotoscopio in tempi moderni ?

Mah, secondo me Production IG ( il primo che mi viene in mente ) ogni tanto ne fa uso, in maniera alquanto palese ( ma loro hanno ufficialmente smentito qualsiasi uso dello stesso).

Modificato da Dio Sam
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Comunque, questo video e' un po' parac*lo; il confronto tra due riferimenti grafici per la definizione del movimento, usando a tal fine la rotoscopia nel passato, e il motion capture da non molti anni, sminuisce di parecchio l'uso estensivo del rotoscoping disney nel realizzare le animazioni in se'.

 

Io tra le molte cose non tanto datate, adoro questo esempio di  rotoscoping anche se non e' un anime:

 

https://www.youtube.com/watch?v=djV11Xbc914

(e ci sarebbero molti gioiellini di artisti che disegnavano direttamente sulla pellicola, ma valli a trovare)

 

hai ragione ma così al volo la parte disney la ho trovata interessate.

 

(e il video degli a-ha è fantastico...)

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innanzitutto, riconosci che sei andato completamente fuori argomento; chi ha iniziato il topic aveva dei dubbi sulla questione 3x relativa agli 8 fotogrammi; hai tirato un 18 che non c'entra nulla con l'argomento e neanche e' stato riportato come numero.

E' un topic citato nel primo post.

 

Forse dovrei iniziare col dire che in linea di massima la full animation è stata utilizzata principalmente dalla Disney nei suoi film come "Biancaneve" e compagnia, mentre l'animazione limitata (ma secondo me solo sulla carta visti i risultati che si sono potuti ottenere) è venuta utilizzata per praticamente tutta la produzione giapponese a parte che io sappia i primi film della Toei ed Akira. Tecnicamente la "Limitata" sono 8 disegni che per riempire 24 fotogrammi vengono ripetuti ognuno 3 volte, risparmiando enormemente sui costi, mentre la "Full" sono 12 disegni per 24 fotogrammi ripetuti ognuno 2 volte ottenendo cosi un'animazione più fluida e particolareggiata.

 

Qui si parla di "Disney" in collegamento a "full animation". 18 frame è il numero che ha tirato fuori wikipedia, e visto che non mi convinceva sono andato a cercare un attimo quanti cacchio di frame facesse effettivamente la Disney, e la risposta sembra essere 12 nelle scene normali, 24 in quelle veloci. Considerato che le scene veloci non sono probabilmente il 50% dell'animazione complessiva, 18 è una media un po' azzardata, ma non era questo il punto.

 

Questo era un inciso tangenziale, ma collegato ai topic citati nel thread. Nei fatti io avevo già risposto a modo mio alla domanda posta del primo post. In effetti sei tu quello che alla fine era andato fuori argomento. Nel post iniziale si faceva una precisa domanda:

 

se più di 8 disegni ogni 24 fotogrammi non si può andare come fanno certi film ad essere più fluidi rispetto ad altre produzioni come per esempio le serie tv?

 

Visto che si menzionava Disney come full animation = 12 fps, i film fluidi a 8 fps di cui si parla sono chiaramente anime, non Disney. Nonostante ciò tu hai risposto parlando di Disney.

 

Perche' la Disney ai tempi e non solo di Biancanave e i sette nani, usava massivamente la rotoscopia.

Il discorso in realta' e' piu' complesso, ma in sintesi e' questo.

 

Al che OP ti ha replicato che sei andato fuori argomento.

 

Ma io più che altro mi riferivo al mercato giapponese  e relativo all'animazione limitata e non un confronto con la Disney, l'ho tirata in ballo solo per fare un discorso più completo.

 

Tu che accusi gli altri di andare fuori argomento sei come il bue che dà del cornuto all'asino. E' una maniera arrogante di scoraggiare gli altri dalla discussione.

 

Dopodiche', la tua risposta sulla cinematica inversa denota unicamente che ora sei andato a cercare l'argomento su guugle.

 

Vero. Visto che sono già su internet ricerco tutto ciò di cui si parla. E' il segreto del mio successo.

 

Le cose stanno in maniera diversa; molto semplicemente, sono tutti accorgimenti di livello tecnico ed in animazione.

Punto, vai a chiedere agli animatori, poi ritorna sulla questione della robotica.

 

Ho provato a guardare in lungo e in largo, ma google con "cinematica inversa" e "animazione" (o equivalenti inglesi) mi parla solo di 3D, scheletro e flash.

 

E' vero che l'animazione 2D oggigiorno è in disuso, ma non trovarne menzione da nessuna parte può voler dire che 1) quello che hai sentito è un termine usato più che altro della persona che ti parlato, e non era inteso essere il nome tecnico della cosa, ma solo una descrizione estemporanea 2) ti ricordi male il termine.

 

Panning e zooming rappresentano invece scelte stilistiche e realizzative molto comuni nell'animazione giapponese; e non devo certo andare su google per mostrarne i motivi.

 

Sì, ma fra tutti i modi di risparmiare frame non sono esattamente i principali. I giapponesi se vogliono ti mettono direttamente immagini ferme. Ad esempio in Evangelion c'erano un paio di scene con la stessa immagine per un minuto. Oppure riciclano semplicemente animazioni usate in altri episodi, come gli attacchi finali dei robot.

 

Ora non sto qui a spremermi la memoria, ma sono sicuro che pure la Disney ha utilizzato panning e zooming in qualche suo film. Avranno anche la loro utilità per risparmiare animazioni, ma principalmente sono scelte registiche per dare enfasi all'ambiente.

 

E prima di leggere qualche decina di links che mostrano programmi 3d e strutture scheletriche, molto semplicemente, i principi di cinematica inversa (al di la' come vengono applicati a livello di 'strumento') mostrano che il movimento delle gambe, in uomini e animali, e' perfettamente 'ciclabile' e per gli stessi principi e' possibile fare un solo tipo di movimento e poi ripeterlo; questa e' una delle basi dell'animazione. 

 

 

Se si trattasse solo di ciclare allora si dovrebbe chiamare qualcosa tipo "cinematica ciclica". In effetti non sono del tutto convinto sull'uso dell'aggettivo "cinematico" in questo contesto.

 

POI, puoi applicare e 'risolvere' il tutto in modo matematico con tante altre applicazioni (c'e' anche un vecchissimo modulo in adobe flash), MA, mettiiti l'anima in pace, non e' un 'trucco' o una 'questione stilistica', e' un *fondamento* di animazione.

Ho usato il termine "accorgimenti stilistici" intendendolo in senso largo. Nei fatti comunque anche l'uso di quella che tu chiami cinematica inversa per rappresentare un essere umano che passeggia può comportare limitazioni nella scelta dell'inquadratura. I personaggi che passeggiano vengono ripresi tendenzialmente di lato su terreno pianeggiante non a caso.

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Senti, si parla di full animation, si parla di Disney e di conseguenza il full animation **storicamente* lo raggiungeva con la rotoscopia.

Senza considerare che 'full animation' da sempre o quasi e' sinonimo di Disney e c'e' una 'certa' letteratura in animazione che contrappone Quel modus operandi a quello usato negli anime.

Dire che io vado fuori argomento citando elementi riportati nella discussione stessa e' discretamente fuori di melone; io non sto mica 'accusando' qualcuno, ma se te mi parti in quarta con elementi manco presenti nella discussione ma che vi rientrano perche' li vuoi far entrare, io che vuoi che dica?

 

In sintesi altrimenti non se ne esce, anche se una risposta direi che e' stata data;

 

il dubbio originale era che fosse costante il rapporto 3 per i fotogrammi (8 fotogrammi x 3 a raggiungere 24 fotogrammi); mentre invece non e' insolito che si usino differenti rapporti, come dicevo prima, anche rapporti 1 (24 fotogrammI), 2 (12 fotogrammi), 3 (8 fotogrammi, etc).

Molto semplice.

Se poi tu non sei convinto del discorso cinematica, non posso a tutti gli effetti farci nulla.

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  • 1 month later...

Mettiamola così. Qualcuno ha posto una questione, e nessuna sapeva la risposta. Quello che bisogna fare a quel punto è partire con una sessione di brainstorming. Si parte dalle basi e si esplorano tutte le associazioni di idee che vengono tirate fuori. La domanda era: perché certi anime sono meno fluidi di altri prodotto d'animazione? A quel punto io sono andato a vedere le basi. E' la full animation ad essere instrinsecamente migliore della limited animation, o è la limited animation ad essere instrinsecamente inferiore? Che cosa vuol dire realmente full animation e limited animation? Procedendo per associazioni di idee mi sono ricordato di un'intervista ad Anno in cui lui spiegava alcune cose sulla parte tecnica dell'animazione, e qui c'era la risposta: il numero di disegni al secondo non è fisso. Le scene normali negli anime televisive contengono 5 disegni al secondo o meno. Ecco perché sono così poco fluide.

Per trovare questa risposta ho dovuto scandagliare svariate associazioni di idee. Tutto quello che ho tirato fuori era finalizzato a trovare la risposta al quesito posto dall'OP, quindi non sono mai andato fuori argomento. Non posso dire lo stesso di altre persone in questo thread, ma non ho più intenzione di proseguire questo thread.

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Procedendo per associazioni di idee mi sono ricordato di un'intervista ad Anno in cui lui spiegava alcune cose sulla parte tecnica dell'animazione, e qui c'era la risposta: il numero di disegni al secondo non è fisso. Le scene normali negli anime televisive contengono 5 disegni al secondo o meno. Ecco perché sono così poco fluide.

 

C'era veramente bisogno di tirare fuori Anno? L'animazione giapponese e le sue tecniche sono argomenti abbastanza discussi nella "cerchia nerd" dei fanatici di animazione

 

Qui dovrebbero raccontare abbastanza bene la nascita delle tecniche di animazione e l'utilizzo particolare della limited animation (in generale consiglierei di vedere tutta la serie, sono video brevi, interessanti e pieni di sequenze molto fighe).

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il numero di disegni al secondo non è fisso.

Ovvio.

E ciò dipende da vari fattori, tra cui il budget e il tempo per fare certe scene particolari.

Rimanendo in ambito tv, guardate questa opening di FMA.

 

se fate attenzione, la prima metà della sigla  è composta da disegni fissi, o statici con animazione ripetuta ciclicamente ( i capelli mossi dal vento) il resto è una roba spettacolare fluidissima e incasinata.

Perché ciò ?

Per una questione di equilibrio di soldi e tempo : si realizza metà sigla la risparmi di soldi , tempo ed energie, per investire tutte nella seconda parte, molto complessa e bisognosa di tempo per essere completata

Cose del genere accadono anche negli episodi di qualsiasi titolo, dove magari l'episodio è pieno di scene statiche  a favore della realizzazione di scene più impegnative.

Oppure capita che dopo un episodio particolarmente disegnato male, ce ne sia uno dalle animazioni sborone.

Sempre questione di equilibri.

Modificato da Dio Sam
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